Подробно о главном

9 946 подписчиков

Свежие комментарии

  • Алексей Макеев
    а почему мироненко еще не в застенках нквд? чё, лукашенка нет на него?Байки Госархива п...
  • Sergiy Che
    Ну теперь нужно ответку - нащи корабли ВМС что бы резко в районе каких-нить Фолклендов в терводы мелкобриташки вошли ...BBC сообщила о на...
  • Георгий Агеев
    Спи спокойно АНТОН они же себе яму копают чем меньше их будет тем же лучше надо дарить им аплодисменты и одобрямс э...Правительство Вик...

Мысли о геймдизайне

Иногда хочется отвлечься от политики и экономики, переключиться.
Для меня, как экономиста-кибернетика, всё это такое мысленное упражнение, форма моделирования. Традиционно уже, если не интересна эта тема – мимо крокодил.

Мысли о геймдизайне

Уже второй за последние пару месяцев высокопоставленный сотрудник ЦРУ (в этот раз всего лишь бывший директор конторы) перешёл работать в руководство «Активижн-Близзард». А вы продолжайте рассказывать, что «игры – это не серьёзно».

Выбор и его отсутствие

«Игра – это совокупность интересных выборов»(с)Кто-то из игроделов
А вот с вариативностью и наличием выбора у множества современных игр большие проблемы.
Некоторые, кхм, «игры» вообще ведут игрока «нажми сюда, получишь плюшку». Хорошо, что если это обучение (хотя некоторые и тут умудряются затянуть на полчаса), а иногда такой «геймплей» постоянно.
Больше всего меня, конечно, убивают в этом плане всякие «кликеры» и «Idle» (пассивные). Там этого самого выбора нет вообще.
С «Gacha» играми тоже обычно без фантазии. Выбираешь в команду тех персонажей, у которых самая большая редкость.
«У нас свыше 300 персонажей!» зазывает реклама. А толку, если из них 280 бесполезный шлак, а несколько сверхредких имбы? И в бой берёшь всё равно только пять самых прокачанных, а остальные просто пылятся на складе.


Надо признать, что я видел ровно три попытки это исправить.
1. «Башни». Которые нужно проходить большим количеством персонажей на выбывание. Так себе реализация, потому что обычно всё равно 80% уровней проходит основной состав, а остальные быстро сливаются.
2. «Связь душ». Взаимное усиление характеристик (если вы соберёте определённый набор персонажей, то все они получат бонус к характеристикам), и/или если вы прокачается нужных персонажей (соулмейтов) до определённого уровня, то другие также усилятся.
3. Миссии, для которых нужен определённый набор персонажей (по классам или стихиям).
Ну, так себе попытки.
То есть в 99,99 случаев линейность и отсутствие ответственности за неправильно принятые решения.

Сюжет

С фантазией у разработчиков тоже проблемы. Зачастую сюжета вообще нет, как такового. Есть некое абстрактное Зло, и нужно ему копротивляться.
Есть набор персонажей, зачастую никак друг с другом не связанных (если игра не по определённому сеттингу). И могут рядом быть персонажи с мечами, маги, стимпанковский робот и пулемётчик. И скажите «спасибо», если не добавят чувака с лазерной пушкой или инопланетянина.
Экспериментов тоже почти не бывает. Вот так, чтобы «солдаты Первой мировой против пришельцев» – ни за что!
Или уже задолбала эта тема с бесконечными зомби. Скучно! Я как-то даже написал лёгкий текст, почему в любом зомби-апокалипсисе победят люди (тихналогии и огранизация, ога). Плюс количество зомби конечно.
А вот вторжение демонов из другого измерения – это перспективно. С чёткими правилами появления разломов и так далее.
Ну и так далее.

Конструктив

Вообще, мне больше всего нравятся игры, сочетающие в себе несколько жанров. Чтобы строительство базы (но никакого «На вашу базу напали и разграбили», идите к чёрту, я не собираюсь охранять мицелий от радиации!), прокачка персонажей, менеджмент ресурсов, развитие технологий…
Как говорит один мой друг и коллега «Тут даже нового ничего особо изобретать не нужно, на простом сочетании (компиляции) уже придуманного можно ещё 50 лет работать». Он это, правда, про реальный мир говорит, но к играм это тоже применимо.
Опять же, иногда даже игры, изначально считающиеся «нишевыми», выстреливают весьма неплохо. Типа того же «Крысадёр Кингс-3».
Просто некоторые сначала берут модель монетизации, а потом сверху на неё пытаются натянуть что-то, что можно выдать за игру. А надо наоборот, сначала думать «Интересно ли будет в это играть», а о монетизации заботиться во вторую очередь. Извините.

Концепт, наконец-то

Лично меня в серии игр «X-Com» всегда больше всего привлекал менеджмент баз. А вот это бегание по карте в поисках последнего заныкавшегося пришельца или гадание на RNG в попал/не попал было только постольку поскольку.
А в последних частях «Фираксис» вообще скомкало это всё дело, заведя серию куда-то в унылые дерби «сейв-лоад» после каждого выстрела. Но не об том речь.
Командир/штабист должен обеспечить, чтобы солдаты были обучены, вооружены и соответствовали поставленной задаче и её сложности. А остальное солдаты должны сделать сами.
В общем, я давно хочу замутить симулятор управления базой.

Реклама


На самом деле это во многих играх основная часть геймплея. К которой зачем-то по привычке прикручена убогая боёвка с анимацией различного уровня паршивости, настолько «увлекательная», что для постоянного просмотра её (сарказм!) специально придумана кнопочка «Блиц».
Как там гласит одна из истин игростроя? «Если какую-то часть геймплея игроки пытаются автоматизировать (ботами и скриптами), то она не интересная и её лучше-таки автоматизировать».
Вот я и предлагаю выкинуть (автоматизировать) однообразную тактическую часть, которую всё равно всегда пропускают. «Лангриссер», «Персона», «Файер Эмблем» и куча других игр – в них подготовка к сражению интереснее и является более важной частью геймплея, чем само сражение. Сражение только фиксирует эффективность и правильность подготовки.

В игре есть такие интерфейсы:
1. Строительство базы. Жилые помещения, тренировочные базы, склады, лаборатории, производства, «ангары/конюшни», «тюрьма», зал славы и так далее. Это всё развивается, апгрейдится, открывая новые возможности или расширяя старые.
2. Ресурсные локации. Могут быть как в пределах базы, так и на общей карте. На них осуществляется менеджмент добычи ресурсов (об этом отдельно).
3. Общая карта. Тут происходит выбор сюжетных/случайных/ресурсных миссий.
4. Окно миссии. Где вы выбираете состав участников и их «обвес» (гранаты, аптечки и так далее).
5. Исследования. Для которых нужны ресурсы, артефакты (добываемые в миссиях) и/или прохождение сюжета.
5а. Допрос/аутопсия.
6. Производство. Которое крафт. Многа его.
7. Персонажи.
7а. Характеристики и обучение.
7б. Вооружение.
7в. Лечение?
8. Вкладка для текстового/графического лора, сюжета и энциклопедии.         
9. Торговля?
10. Квесты.
Ещё возможны дополнительные интерфейсы.
1. Рыцарь/джаггернаут/космодесантник/танк (единичный сверхкрутой юнит со своей обвеской).
2. Транспорт (вместительность, скорость).
3. Истребители (если у нас что-то типа X-com, тоже со своей обвеской и, возможно, экипажем).

Это – каркас. На который можно навесить практически любой сеттинг. X-com, управление отрядом средневековых наёмников, космодесант на чужой планете, освоение Дикого Запада (или, в случае России, «Дикого Востока»), действия отряда ополченцев на Донбассе, выживание на необитаемом острове и так далее.

Продолжение следует… наверное

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх